Material
最終更新日時: 2025年08月25日 12:57
- nothing
- nothing
Three.js マテリアルとテクスチャ適用可能属性一覧
Section titled “Three.js マテリアルとテクスチャ適用可能属性一覧”1. マテリアルごとのテクスチャ適用可能属性
Section titled “1. マテリアルごとのテクスチャ適用可能属性”| Material | map | normalMap | bumpMap | displacementMap | roughnessMap | metalnessMap | aoMap | emissiveMap | envMap |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
MeshBasicMaterial | ○ | x | x | x | x | x | x | x | ○ |
MeshLambertMaterial | ○ | ○ | ○ | ○ | x | x | ○ | ○ | ○ |
MeshPhongMaterial | ○ | ○ | ○ | ○ | x | x | ○ | ○ | ○ |
MeshStandardMaterial | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
MeshPhysicalMaterial | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
MeshToonMaterial | ○ | x | x | x | x | x | ○ | ○ | ○ |
MeshMatcapMaterial | ○ (matcap) | x | x | x | x | x | x | x | x |
MeshNormalMaterial | x | x | x | x | x | x | x | x | x |
MeshDepthMaterial | x | x | x | x | x | x | x | x | x |
2. テクスチャを適用する属性と用途
Section titled “2. テクスチャを適用する属性と用途”| 属性名 | 用途 |
|---|---|
map | 基本的なカラーテクスチャ(アルベド)を指定する |
normalMap | 法線マップ: 法線情報を上書きし、ライティングの凹凸表現を変更する |
bumpMap | 凹凸マップ:明暗で凹凸を擬似的に表現する(normalMapより軽量) |
displacementMap | 変位マップ:ジオメトリの頂点位置を変化させて凹凸を作る |
roughnessMap | 粗さマップ:粗さを指定し、光沢の強弱を制御する(PBR向け) |
metalnessMap | 金属度マップ:金属感を制御し、反射率を変更する(PBR向け) |
aoMap | アンビエントオクルージョン(陰影)を追加する |
emissiveMap | 自己発光する部分を指定する(光を放つマテリアル向け) |
envMap | 環境マップを適用し、反射や屈折を制御する |
matcap | 法線情報を使わず、画像を使ったライティングを適用する(MeshMatcapMaterial専用) |
3. マテリアルごとの光源の影響
Section titled “3. マテリアルごとの光源の影響”| Material | 光源の影響 |
|---|---|
MeshBasicMaterial | 影響を受けない(完全な自己発光) |
MeshLambertMaterial | 拡散光のみを考慮(光沢なし) |
MeshPhongMaterial | 拡散光と鏡面反射を考慮(光沢あり) |
MeshStandardMaterial | PBR(物理ベースレンダリング)対応、粗さと金属感の影響を考慮 |
MeshPhysicalMaterial | MeshStandardMaterial に加え、屈折や透明度も考慮 |
MeshToonMaterial | 拡散光のみを考慮、セルシェーディング風の表現 |
MeshMatcapMaterial | 環境光マップを使用し、ライティング計算を行わない |
MeshNormalMaterial | 光源の影響を受けず、ジオメトリの法線のみを描画 |
MeshDepthMaterial | 光源の影響を受けず、深度情報のみを描画 |
MeshBasicMaterialはmapやenvMapのみ対応(ライティングなし)MeshStandardMaterialやMeshPhysicalMaterialは PBR に対応し、多くのテクスチャを適用○MeshNormalMaterialやMeshDepthMaterialにはテクスチャを適用できない- 各テクスチャ属性は一貫しており、適用○なマテリアルを確認して選択することが重要
- 光源の影響を受けるかどうかは、使用するマテリアルに依存する