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最終更新日時: 2025年08月25日 12:57

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Three.js マテリアルとテクスチャ適用可能属性一覧

Section titled “Three.js マテリアルとテクスチャ適用可能属性一覧”

1. マテリアルごとのテクスチャ適用可能属性

Section titled “1. マテリアルごとのテクスチャ適用可能属性”
MaterialmapnormalMapbumpMapdisplacementMaproughnessMapmetalnessMapaoMapemissiveMapenvMap
MeshBasicMaterialxxxxxxx
MeshLambertMaterialxx
MeshPhongMaterialxx
MeshStandardMaterial
MeshPhysicalMaterial
MeshToonMaterialxxxxx
MeshMatcapMaterial○ (matcap)xxxxxxxx
MeshNormalMaterialxxxxxxxxx
MeshDepthMaterialxxxxxxxxx

2. テクスチャを適用する属性と用途

Section titled “2. テクスチャを適用する属性と用途”
属性名用途
map基本的なカラーテクスチャ(アルベド)を指定する
normalMap法線マップ: 法線情報を上書きし、ライティングの凹凸表現を変更する
bumpMap凹凸マップ:明暗で凹凸を擬似的に表現する(normalMapより軽量)
displacementMap変位マップ:ジオメトリの頂点位置を変化させて凹凸を作る
roughnessMap粗さマップ:粗さを指定し、光沢の強弱を制御する(PBR向け)
metalnessMap金属度マップ:金属感を制御し、反射率を変更する(PBR向け)
aoMapアンビエントオクルージョン(陰影)を追加する
emissiveMap自己発光する部分を指定する(光を放つマテリアル向け)
envMap環境マップを適用し、反射や屈折を制御する
matcap法線情報を使わず、画像を使ったライティングを適用する(MeshMatcapMaterial専用)

3. マテリアルごとの光源の影響

Section titled “3. マテリアルごとの光源の影響”
Material光源の影響
MeshBasicMaterial影響を受けない(完全な自己発光)
MeshLambertMaterial拡散光のみを考慮(光沢なし)
MeshPhongMaterial拡散光と鏡面反射を考慮(光沢あり)
MeshStandardMaterialPBR(物理ベースレンダリング)対応、粗さと金属感の影響を考慮
MeshPhysicalMaterialMeshStandardMaterial に加え、屈折や透明度も考慮
MeshToonMaterial拡散光のみを考慮、セルシェーディング風の表現
MeshMatcapMaterial環境光マップを使用し、ライティング計算を行わない
MeshNormalMaterial光源の影響を受けず、ジオメトリの法線のみを描画
MeshDepthMaterial光源の影響を受けず、深度情報のみを描画

  • MeshBasicMaterialmapenvMap のみ対応(ライティングなし)
  • MeshStandardMaterialMeshPhysicalMaterial は PBR に対応し、多くのテクスチャを適用○
  • MeshNormalMaterialMeshDepthMaterial にはテクスチャを適用できない
  • 各テクスチャ属性は一貫しており、適用○なマテリアルを確認して選択することが重要
  • 光源の影響を受けるかどうかは、使用するマテリアルに依存する