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GSAP

最終更新日時: 2025年08月25日 12:57

  • 目次が一通りできたので、中身を作り始める作業が必要
  • 多分5.4までできれば、点と線に行ける
  • 実装はTypescriptを使って実装する説明
  • interface等のTypescriptをを用いた型セーフな実装をすることを説明
  • 環境構築はここでは説明しない

1.2 GSAPとは何か?なぜGSAPを使うのか?

Section titled “1.2 GSAPとは何か?なぜGSAPを使うのか?”

1.3 CanvasとrequestAnimationFrameの基礎理解

Section titled “1.3 CanvasとrequestAnimationFrameの基礎理解”
  • 描画ループ内でのオブジェクト更新の流れを説明しrequestAnimationの位置づけを説明
  • requestAnimationFrame() の仕組みと主な使い方
  • GSAPはrequestAnimationFrameを内部で使用しており、毎フレームの更新処理を書かなくてもアニメーションが機能するという説明
  • 逆に、GSAPとThree.jsの独自アニメーション(カメラワークなど)を並行処理する場合、競合しないよう注意が必要だという説明
  • 表タイトル例:「GSAPアニメーションでよく使うプロパティ一覧」を追加
    • 表では項目:duration, delay, ease, repeat, yoyo, onStart, onUpdate, onComplete, paused, などを一括提示

2.0 よく使うGSAP記法とプロパティ

Section titled “2.0 よく使うGSAP記法とプロパティ”
  • 記法に慣れるためいくつかの例を提示
  • 表記内容がオブジェクトであるとか、配列であるとか、決まった用語であるとか、文法的な説明

2.1 基本的な使い方(1) sample program(2-1)

Section titled “2.1 基本的な使い方(1) sample program(2-1)”
  • GSAPでは、アニメーションする対象としては、DOM以外にJavaScriptの任意のオブジェクトを対象にで切るという説明。
  • Three.jsでは Mesh, Object3D, position, rotation, material.color などがターゲットになり得るという説明
  • gsap.to(),gsap.from(),gsapfromTo()の全てを利用
  • duration, delayの利用
  • easingは複数のタイプを複数の応用
  • 色、位置・回転・スケールなど基本プロパティのアニメーション
  • GSAPはQuaternionや行列変換には対応していない、回転は .rotation に対してオイラー角で行う必要があるという説明
  • Matrix4 などの行列全般、BufferGeometry の頂点配列、Texture や ShaderMaterial のuniform変数はそのままではGSAPに対応できないという説明。
  • Three.jsでのカラーやベクトルの各成分(r/g/b, x/y/z)はプロパティ名を直接指定してアニメーションできる説明と例に含める

2.1.1 gsap.to() / gsap.from() / gsap.fromTo() の使い分け

Section titled “2.1.1 gsap.to() / gsap.from() / gsap.fromTo() の使い分け”
  • 考え方、使い方、制限などを説明
  • gsap.tickerの説明
  • 複数のアニメーションが同じプロパティを操作する競合の可能性の説明、
  • 競合時はoverwrite: true を指定して競合を防ぐ説明(詳しくは3.1で利用と説明)
  • 考え方、使い方、制限などを説明
  • sine, cubic-splineなど一通り説明

2.2 基本的な使い方(2) sample program(2-2)

Section titled “2.2 基本的な使い方(2) sample program(2-2)”
  • repeat, yoyo, repeatDelayを利用
  • gsap.timeline()を利用
  • timeline内にtweenを順に追加する流れの中で、「何もしない」期間を作ることもできることを示す
  • seek(),progress(),play()等を利用
  • 全種類のイベントハンドラを利用
  • キーボードイベントの利用
  • マウスイベントの利用

2.2.1 repeat, yoyo, repeatDelay の使い方

Section titled “2.2.1 repeat, yoyo, repeatDelay の使い方”
  • 考え方、使い方、制限などを説明

2.2.2 gsap.timeline() と基本的なシーケンス制御

Section titled “2.2.2 gsap.timeline() と基本的なシーケンス制御”
  • 考え方、使い方、制限などを説明
  • playheadの説明
  • Timelineは pause(), play(), restart(), seek(), progress(), reverse() などのメソッドで制御できる説明
const tl = gsap.timeline({ paused: true });
tl.to(obj.position, { x: 2, duration: 1 });
// 一時停止や再開、位置調整など
tl.pause();
tl.seek(0.5); // 0.5秒地点に移動
tl.progress(0.5); // 全体の50%地点に移動
tl.restart();

2.2.3 イベントハンドラ(onStart, onUpdate, onComplete)

Section titled “2.2.3 イベントハンドラ(onStart, onUpdate, onComplete)”
  • 考え方、使い方、制限などを説明
  • 全イベントハンドラの違いを説明

2.2.4 マウス・キーボードイベントとの連携

Section titled “2.2.4 マウス・キーボードイベントとの連携”
  • 考え方、使い方、制限などを説明
  • mobile環境でのイベントの説明}

2.3 関数指定easing sample program(2-3)

Section titled “2.3 関数指定easing sample program(2-3)”
  • 関数指定によるeasing定義の利用場面、利用目的、利用方法の説明
  • (t) => ... のように、進行度 t を受け取って独自の出力値を返す関数形式のeasingを解説
  • 複雑な補間カーブや動的なeasingに柔軟に対応可能
  • ease: t => t * t や三角関数、ノイズなどを活用した応用例も紹介

2.4 カスタムイージング sample program(2-4)

Section titled “2.4 カスタムイージング sample program(2-4)”
  • CustomEaseを利用した例
  • カスタムイージングの利用場面、利用方法の説明
  • BezierPluginを利用
  • BezierPlugin(GSAP)の利用場面、利用目的、利用方法の説明
  • MotionPathPlugin による軌道アニメーション例
  • 本手法の、利用場面、利用目的、利用方法の説明
  • 座標の配列を与え、GSAPが自動補間したパスに沿ってオブジェクトを移動させる方法を解説
  • Three.jsオブジェクトで実装

2.7 CurvePath/Catmull-Rom sample program(2-7)

Section titled “2.7 CurvePath/Catmull-Rom sample program(2-7)”
  • CurvePath + 自前関数による Catmull-Rom 曲線移動
  • 本手法の利用場面、利用目的、利用方法の説明
  • THREE.CatmullRomCurve3 を使った独自曲線軌道と getPointAt(t) による補間制御
  • GSAPと併用してより柔軟な動きが可能

2.8 CurvePath/TCBスプライン sample program(2-8)

Section titled “2.8 CurvePath/TCBスプライン sample program(2-8)”
  • CurvePath + 自前関数による TCB スプライン制御
  • 本手法の利用場面、利用目的、利用方法の説明
  • Three.jsで自作のテンション・連続性・バイアス付き曲線を構築し、アニメーションに応用

duration, ease, delay, repeat, yoyo を表にまとめる

第3章: タイムラインとアニメーション構造

Section titled “第3章: タイムラインとアニメーション構造”

3.1 ラベルと相対位置指定 sample program(3-1)

Section titled “3.1 ラベルと相対位置指定 sample program(3-1)”
  • timeline内のアニメーションに名前(ラベル)を付ける方法を説明
  • その位置にジャンプ(seek)する方法を説明
  • 相対的な位置を指定して再生順を調整する方法を説明
  • overwriteの利用と説明
  • タイムラインのpositionパラメータの説明と利用
  • 相対指定 (’+=1’, ’-=0.5’)の説明と利用
  • 数値による絶対指定(0, 1, 2.3など)の説明と利用
  • 同時再生 (<)の利用と利用
  • ラベル指定の方法と説明と利用

3.2 タイムラインの高度な使い方 sample program(3-2)

Section titled “3.2 タイムラインの高度な使い方 sample program(3-2)”
  • nested timelineでaddで子タイムラインを追加する方法を説明
  • timelineを動的に生成する方法を説明
  • addLabel, seek, pause, play time, progressなどを活用し、再生位置や速度をプログラムで制御
  • 条件に応じたスキップや分岐の仕組みを説明
  • 複数timelineを保持する Map や オブジェクト構造を利用
  • 全アニメーションのリセット・再スタートなどの設計を含む方法
  • playheadの相対制御ラベルや時間オフセットによる位置指定

3.3 アニメーションの構造化と再利用 sample program(3-3)

Section titled “3.3 アニメーションの構造化と再利用 sample program(3-3)”
  • timelineをモジュール化・再利用するための設計パターンを追加
  • invalidateの利用と説明
  • defaultの利用と説明

3.4 staggerによる多要素アニメーション制御 sample program(3-4)

Section titled “3.4 staggerによる多要素アニメーション制御 sample program(3-4)”
  • 配列やグループに対してアニメーションを順に遅らせて適用する stagger の使い方
  • timelineやforEachとの併用で動きに「波」や「群れ」を作り出す応用例

3.5 modifiersによるプロパティ変換制御 sample program(3-5)

Section titled “3.5 modifiersによるプロパティ変換制御 sample program(3-5)”
  • modifiers を用いてアニメーション対象の値を動的に加工する方法を解説
  • 例:位置をループさせる、角度を常に0-360に保つ、数値を整数化するなど

第4章: Three.jsオブジェクトと状態の管理

Section titled “第4章: Three.jsオブジェクトと状態の管理”

4.1 状態遷移のアニメーション管理 sample program(4-1)

Section titled “4.1 状態遷移のアニメーション管理 sample program(4-1)”
  • 非連続的な状態の明示的な切り替え(例:フェーズ遷移、画面セクション遷移など)に焦点を当てる
  • 関数ベースでの実装
  • 条件分岐や制御フローとの組み合わせによる「非連続的」なアニメーション設計を扱う
  • 例えば「登場 → 遷移 → 退場」などのシーン内状態の移行を、GSAPのtimelineでどう管理するかを実装する例

4.2 オブジェクト指向でのアニメーション管理 sample program(4-2)

Section titled “4.2 オブジェクト指向でのアニメーション管理 sample program(4-2)”
  • Three.jsオブジェクトに対するGSAPアニメーションを、アニメーションロジックを内部に持つデザインパタンの実装例
  • 階層構造を持たないMesh
  • Factory+strategyデザインパタンで実装
  • interface,class 等を用いてアニメーションを内部に持つ再利用可能なデザインを実装
  • クラスにオブジェクトと動作を閉じ込めることで、コードの分離性・保守性も実装
  • 各インスタンスに対して異なるアニメーション設定を持たせるパターンや、プロパティごとの責務分離も実装
  • 2章で学んだ、gsap.to/from/timelineなどをOOP的に整理・再利用するパタンとして実装
  • コンポーネントやエンティティ毎に制御を分けるデザインパタン

4.3 複数オブジェクトでのアニメーション管理 sample program(4-3)

Section titled “4.3 複数オブジェクトでのアニメーション管理 sample program(4-3)”
  • 複数のオブジェクトにクラスベースで適用する方法を紹介
  • 親子関係を持たない複数オブジェクトの管理と、親子関係を持つ複数オブジェクトの管理を実装
  • 親子関係はCompositeデザインパタンを用いる
  • シーンに複数のMeshやLight等の異なる対象が存在する場合も管理する実装
  • Three.jsの Object3DGroup を用い、全体と部分の動きを分離してアニメーション制御するパターン
  • 階層構造(親子関係)を活用したグループ制御も実装
  • forEach処理やタイムラインのバッチ適用といった実装面も確認
  • 大量オブジェクトを一括で更新する際、パフォーマンス向上のために gsap.quickSetter の使用

4.4 スコア駆動アニメーション管理 sample program(4-4)

Section titled “4.4 スコア駆動アニメーション管理 sample program(4-4)”
  • 名前ベースでターゲットや動作をマッピングする方法を提示
  • Strategy + Mediator + Data Mapperで実装
  • 詳細TBD

5.1 状態マシンとの統合 sample program(5-1)

Section titled “5.1 状態マシンとの統合 sample program(5-1)”
  • アニメーションの切り替えを「状態(State)」の概念で管理する
  • 状態ごとに異なる gsap.timeline() を準備し、状態遷移に応じて再生・停止・リセットなどを行う
  • 状態は以下のような用途に活用される:
    • UIコンポーネントの表示/非表示(例:メニューの開閉)
    • オブジェクトの「待機」「移動」「消失」といったアクションの切り替え
  • 条件分岐(if/switch)や状態変数(currentState)による実装
  • 応用例として、XStateなどの状態マシンライブラリとGSAPを連携する方法も紹介

5.2 非同期データと連動したアニメーション sample program(5-2)

Section titled “5.2 非同期データと連動したアニメーション sample program(5-2)”
  • async/await や Promise を使って非同期処理の完了を待ってから GSAP アニメーションを実行するパターン
  • 要素の出現・変化・動きなどを非同期イベントの後に発生させる方法
  • 非同期イベントの例:REST APIレスポンス受信後
  • 非同期フローとアニメーションのタイミングをどのように結びつけるかを解説

5.3 オーディオとの同期アニメーション sample program(5-3)

Section titled “5.3 オーディオとの同期アニメーション sample program(5-3)”
  • Web Audio APIとの基本的な接続方法
  • 周波数や音量データ(FFT)に応じたビジュアルエフェクトの制御
  • 楽曲の進行に応じた時間的アニメーション(beat-based)

5.4 MIDIとの同期アニメーション sample program(5-4)

Section titled “5.4 MIDIとの同期アニメーション sample program(5-4)”
  • Web MIDI APIを使った入力検出とGSAPアニメーションのトリガー化
  • Observerデザインパタンで実装する
  • ノートオン/オフによるオブジェクトのアニメーション制御
  • コントローラー入力によるリアルタイム調整(例:knob→位置や透明度)
  • MIDIresetを受信したときの autoKillの実装
  • MIDI ClockからのBPMの検出
  • GSAPの時間とBPMをマッピングして、ビートに合わせたアニメーションの実現
  • 各プロトコルにおける反応速度(latency)や、データの処理フロー設計について解説\
  • WebSocket利用例:Raspberry Pi等の外部デバイスからリアルタイムデータを受信
  • OSC(Open Sound Control)利用例:センサー情報やジェスチャー入力の伝達(特に音響/映像系で多用)
  • MQTT利用例:IoT用途に多い軽量メッセージングプロトコルで、センサーデータ配信に利用

6.1 パーティクルアニメーションsample program(6-1)

Section titled “6.1 パーティクルアニメーションsample program(6-1)”
  • 多数のオブジェクトの、大量同次制御、寿命管理をテーマ
  • 4.2で学んだforEach処理の応用として、多数のパーティクルにアニメーションを適用する
  • 4.3で触れた状態遷移(生成→移動→消滅)を、多数オブジェクトに自動進行させる「ライフサイクル制御」として展開
  • 各粒子に異なるタイミングで処理を行うために stagger を補足的に使用する(基本概念は第3章で習得)
  • 実時間ベースで粒子ごとのアニメーションを分散制御し、自然で密度の高い表現を実現

6.2 GSAPでGLSLと連携(Three.js経由)sample program(6-3)

Section titled “6.2 GSAPでGLSLと連携(Three.js経由)sample program(6-3)”
  • uniformとgsapとの連携
    • uniforms.uTime のような時間に応じた変化とgsapとの関係を学ぶ
    • uniforms.uScaleuIntensity などユーザー入力や状態に連動した強度・スケール変化を学ぶ
  • サンプルプログラム実装内容のポイント
    • GLSLのぼかしの強度をGSAPで時間で制御する
    • ShaderMaterialのuniformsにアニメーション対象のfloatやvec3を定義
    • uniformオブジェクトのプロパティは Three.js 固有形式(.value)を使う必要がある
    • 値の型に応じてアニメーションできるプロパティが異なる(number, Vector2, Vector3 など)
    • そのuniformをJavaScript側で保持しておき、GSAPでアニメーションを適用(gsap.to(material.uniforms.uValue, { value: 1.0 }) など)

7.2 GSAPの軽量化設定(autoKillなど)

Section titled “7.2 GSAPの軽量化設定(autoKillなど)”

7.3 アニメーションのキャンセルと再利用

Section titled “7.3 アニメーションのキャンセルと再利用”

7.5 メモリリーク対策と破棄処理

Section titled “7.5 メモリリーク対策と破棄処理”

8.1 アニメーションが動かないとき

Section titled “8.1 アニメーションが動かないとき”

8.2 Canvasがちらつく/壊れるとき

Section titled “8.2 Canvasがちらつく/壊れるとき”

8.4 pluginがうまく動作しないとき

Section titled “8.4 pluginがうまく動作しないとき”

第9章: Three.js以外の技術との補足連携

Section titled “第9章: Three.js以外の技術との補足連携”

9.1 2次元CanvasにおけるGSAPの活用

Section titled “9.1 2次元CanvasにおけるGSAPの活用”

9.2 SVG / DOM要素アニメーションの補足

Section titled “9.2 SVG / DOM要素アニメーションの補足”

9.3 フレームワークとの連携(React, Vue, Svelte)

Section titled “9.3 フレームワークとの連携(React, Vue, Svelte)”

9.4 UIエフェクトのアニメーション化

Section titled “9.4 UIエフェクトのアニメーション化”

  • 読み解いて理解して方式の違いの利点を理解する

Three.jsでの基本的なアニメーションの作り方

Section titled “Three.jsでの基本的なアニメーションの作り方”
  • 経過時間の測定
  • アニメーションのタイミング管理
  • シェーダーの時間パラメータ更新
  • メソッド -getElapsedTime()
    • Clockインスタンスが作成されてからの秒数(または最後にリセットされてからの秒数)を返す
    • getDelta()
      • 前回の呼び出しからの経過時間を取得
    • stop()
      • 時計を一時停止
    • start()
      • 一時停止した時計を再開
  • ブラウザのAPIで、次のフレームを描画する前に指定したコールバック関数を実行するよう要求します。
    • animation 関数の中でrequestAnimationFrame(animation)として自分を呼び出す
  • フレームレート最適化 - モニターのリフレッシュレートに同期し(通常60FPS)、スムーズなアニメーションを実現する
  • ブラウザがタブをバックグラウンドにしたときに自動的に実行を停止し、リソースを節約
const clock = new THREE.Clock(); // 時間を測定
function animate() {
requestAnimationFrame(animate); // 次のフレームでanimate関数を再度呼び出す
// シェーダーの時間パラメータを更新
customPass.uniforms["time"].value = clock.getElapsedTime();
composer.render(); // シーンをレンダリング
}
animate(); // アニメーションループを開始
  • 動作
    • requestAnimationFrameは引数として関数(この場合はanimate)を受け取る
    • この関数は次のフレーム描画のタイミングで実行されるよう非同期処理で予約される
    • よってrequestAnimationFrameを呼び出した後、JavaScriptはブロックせずに次の行に進む
    • animate関数の中で再度requestAnimationFrame(animate)を呼び出すことで、連続的なアニメーションループとなる |手法|性能|利点|欠点|使用例|制約| |----|----|----|----|------|----| |シェーダーベース|4|GPU利用で高性能|Gデバッグが複雑|粒子、波、プロシージャルアニメーション|GPUが必要| |AnimationMixer|3|スケルトンリグを用いた複雑な3Dモデルのアニメーションに最適|スケルトンアニメーションのみに特化|ヒューマノイドなどのアニメーション|事前にリグが設定されたモデルが必要で| |requestAnimationFrame|3|シンプルでネイティブ|高頻度の更新には向いていない場合がある|回転や移動などの基本的なオブジェクト変換|時間と補間の手動設定が必要| |GSAP(外部ライブラリ)|3|高度なイージングとタイムライン管理を提供|シンプルなタスクにはオーバーヘッドが発生する可能性がある|カスタマイズされた同期UIアニメーション|パッケージ依存性の管理| |Clock利用|3|時間に基づく正確な更新が可能|複雑な効果には手動計算が必要|光の点滅や徐々に変化する変形などの時間制御されたエフェクト|外部クロックや手動同期が必要| |Popmotion|3|シンプルなAPIで物理ベースのアニメーションやタイムラインの管理が可能|Three.jsとの統合には手動での設定が必要|物理ベースのアニメーションやThree.jsオブジェクトのタイムライン制御|物理ベースの効果には調整が必要で、学習コストがある| |Anime.js|3|CSSプロパティやThree.jsのオブジェクトに柔軟に対応可能|高度なアニメーションでは手動での細かい設定が必要になる場合がある|Three.jsオブジェクトの基本的なプロパティ(位置、回転、スケール)のアニメーション|インタラクティブ性の高いシーンでは手動での制御が必要になることがある| |Velocity.js|3|CSSスタイルに近い操作でThree.jsオブジェクトを簡単にアニメーション化|大量のアニメーションを扱う場合にパフォーマンスが低下することがある|Three.jsのプロパティを時間に応じてスムーズに変化させる簡単なアニメーション|高度なアニメーション効果を追加する際にはスクリプトの複雑さが増す| |Ammo.js|4|高度な物理シミュレーションが可能、BulletPhysicsエンジンの移植版|設定が複雑、学習コストが高い|高度な物理シミュレーション(剛体、柔軟体、車両など)|大規模なシミュレーションではパフォーマンスが低下する場合がある| |Cannon.js|3|軽量でシンプルなAPIを持ち、Three.jsとの統合が容易|高度なシミュレーションには対応していない|シンプルな剛体物理シミュレーション|一部の物理機能が制限されている| |Oimo.js|3|リアルタイムの物理シミュレーションに適し、高いパフォーマンスを発揮|サポートされている機能が限定的、複雑なシミュレーションには不向き|軽量なリアルタイムシミュレーション|物理演算の複雑さに限界あり |

アニメーション関連のライブラリ(javascript)

Section titled “アニメーション関連のライブラリ(javascript)”
ライブラリThree.jsとの適用範囲使用適性
Anime.jsThree.jsオブジェクトのアニメーションが可能高い
Velocity.jsプロパティ操作でThree.jsと連携可能高い
Popmotionタイムラインや物理ベースアニメーションが可能高い
MotionDOMトリガーでThree.jsを制御可能中程度
Lottie主にUIや背景エフェクトとして間接的に活用限定的
gsap.to(mesh.position, { x: 5, duration: 2, ease: "power1.inOut" });
const clock = new THREE.Clock();
function animate() {
const delta = clock.getDelta(); // 経過時間
mesh.rotation.x += delta;
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
animate();
const mixer = new THREE.AnimationMixer(model);
const action = mixer.clipAction(animationClip);
action.play();
function animate() {
const delta = clock.getDelta();
mixer.update(delta);
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
animate();

Three.jsのKeyframeとAnimationClipを利用

Section titled “Three.jsのKeyframeとAnimationClipを利用”
const positionTrack = new THREE.VectorKeyframeTrack('.position', [0, 1, 2], [0, 0, 0, 1, 1, 1, 2, 2, 2]);
const clip = new THREE.AnimationClip('move', -1, [positionTrack]);
const mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
const action = mixer.clipAction(clip);
action.play();
// 床
const floorGeometry = new THREE.BoxGeometry(10, 1, 10);
const floorMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x808080 });
const floorMesh = new THREE.Mesh(floorGeometry, floorMaterial);
floorMesh.position.y = -1;
scene.add(floorMesh);
// ボックス
const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const boxMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
const boxMesh = new THREE.Mesh(boxGeometry, boxMaterial);
boxMesh.position.y = 5;
scene.add(boxMesh);
// Oimo.jsのセットアップ
const world = new OIMO.World({ timestep: 1 / 60 }); //シミュレーション時の時間刻みを設定
// 重力の設定
world.setGravity([0, -9.8, 0]); //重力加速度を設定
// 床の物理オブジェクト
const floorBody = world.add({
type: "box",    // バウンダリーボックスの形状種類
size: [10, 1, 10], // バウンダリーボックスのサイズ
pos: [0, -1, 0], // バウンダリーボックスの位置
rot: [0, 0, 0], // バウンダリーボックスの回転
move: false, // 動かないオブジェクトとして設定
});
// ボックスの物理オブジェクト
const boxBody = world.add({
type: "box",
size: [1, 1, 1],
pos: [0, 5, 0],
rot: [0, 0, 0],
move: true, // 動くオブジェクトとして設定
});
// 初速度を設定
boxBody.setLinearVelocity([2, 0, 0]); // X方向に初速度を与える
// アニメーションループ
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
//数値積分を用いて、運動方程式を解いて物理シミュレーションの更新
world.step();
// Three.jsのメッシュ位置をOimo.jsのボディに同期
boxMesh.position.copy(boxBody.getPosition());
boxMesh.quaternion.copy(boxBody.getQuaternion());
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
// Oimo.jsのセットアップ
const world = new OIMO.World({ timestep: 1 / 60 });
const floorBody = world.add({
type: "sphere" // バウンダリーボックスの形状種類
size: [10], // バウンダリーボックスのサイズ
pos: [0, -1, 0], // バウンダリーボックスの位置
restitution: 0.8, // 反発係数
friction: 0.5, // 摩擦係数
move: false, //
});
const boxBody = world.add({
type: "box", // バウンダリーボックスの形状を設定している
size: [1, 1, 1],
pos: [0, 2, 0],
rot: [0, 0, 0],
move: true,
});
// アニメーションループ
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 物理シミュレーションの更新
world.step();
// Three.jsのメッシュ位置をOimo.jsのボディに同期
boxMesh.position.copy(boxBody.getPosition());
boxMesh.quaternion.copy(boxBody.getQuaternion());
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
mesh.rotation.x += 0.01; // 回転の更新
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
import { animate } from 'popmotion';
animate({
from: 0,
to: Math.PI,
onUpdate: (value) => {
mesh.rotation.y = value;
},
});