*)典型的なvertex shader
最終更新日時: 2025年08月25日 12:57
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WebGLにおけるシェーダー描画範囲の制御手法
Section titled “WebGLにおけるシェーダー描画範囲の制御手法”WebGLとThree.jsでシェーダーを実装する際、描画範囲を画面全体に表示するか、3Dオブジェクトとして限定された範囲に表示するかで、実装方法が大きく異なる。本レポートでは両アプローチの実装手法と技術的差異を解説する。
画面全体に描画する方法
Section titled “画面全体に描画する方法”画面全体にシェーダーエフェクトを適用する手法は、一般的にフルスクリーンクワッドと呼ばれる。
標準的な実装パターン
Section titled “標準的な実装パターン”-
頂点シェーダー
precision highp float;void main() {gl_Position = vec4(position, 1.0);} -
ジオメトリの設定
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(2, 2); -
座標系の理解
- このアプローチでは正規化デバイス座標(NDC)を直接使用
- 座標範囲は (-1,-1) から (1,1) で画面全体をカバー
- (0,0) が画面中央、(-1,-1) が左下、(1,1) が右上
-
カメラ設定
- カメラの設定は実質的に不要(使用しない)
- 変換行列を適用せず、頂点座標を直接使用
実装上の注意点
Section titled “実装上の注意点”-
変換行列不使用
modelViewMatrixやprojectionMatrixを使わない- カメラの位置や回転に影響されない
-
セグメント数の最適化
- 単純な表示なら
PlaneGeometry(2, 2)でセグメント数は最小限でよい - ただし、頂点シェーダーで変形を行う場合は、より多くのセグメント数が必要
- 単純な表示なら
-
フラグメントシェーダーとの連携
- UV座標を渡す場合は追加の varying 変数が必要
varying vec2 vUv;void main() {vUv = uv;gl_Position = vec4(position, 1.0);}
3Dオブジェクトとして描画する方法
Section titled “3Dオブジェクトとして描画する方法”シェーダーを特定のジオメトリに適用し、3D空間内のオブジェクトとして描画する手法。
標準的な実装パターン
Section titled “標準的な実装パターン”-
頂点シェーダー
varying vec2 vUv;varying vec3 vPosition;void main() {vUv = uv;vPosition = position;gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);} -
ジオメトリの設定
// 複雑な表面効果のためにセグメント数を増やすconst geometry = new THREE.PlaneGeometry(2, 2, 128, 128); -
カメラ設定
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);camera.position.z = 1;
実装上の注意点
Section titled “実装上の注意点”-
変換行列の利用
modelViewMatrixとprojectionMatrixを使って3D空間からスクリーン空間への変換を行う- オブジェクトの位置、回転、スケールが反映される
-
セグメント数の重要性
- 流体シミュレーションなど複雑な効果には多くのセグメント数が必要
- 分割数が多いほど滑らかな変形が可能になるが、パフォーマンスコストも増加
-
カメラ設定の影響
- カメラの位置、視野角、投影方式がジオメトリの見え方に影響
- 視野角(FOV)が広いほど遠近感が強くなる
両アプローチの使い分け
Section titled “両アプローチの使い分け”| 特性 | 画面全体 | 3Dオブジェクト |
|---|---|---|
| 使用場面 | ポストプロセス効果、画面効果 | マテリアル効果、部分的効果 |
| 座標系 | 正規化デバイス座標 (NDC) | ワールド/ローカル座標から変換 |
| カメラの影響 | なし | あり |
| z軸操作 | 基本的に不要 | 重要 |
| 他オブジェクトとの連携 | 難しい | 容易 |
実装例の比較
Section titled “実装例の比較”画面全体表示(フルスクリーンシェーダー)
Section titled “画面全体表示(フルスクリーンシェーダー)”// シェーダーマテリアル作成const material = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: ` void main() { gl_Position = vec4(position, 1.0); } `, fragmentShader: ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 赤色 } `});
// 平面ジオメトリ作成(画面全体)const geometry = new THREE.PlaneGeometry(2, 2);const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 直接シーンに追加(カメラの設定は影響しない)scene.add(mesh);3Dオブジェクト表示
Section titled “3Dオブジェクト表示”// シェーダーマテリアル作成const material = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: ` varying vec2 vUv;
void main() { vUv = uv; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `, fragmentShader: ` varying vec2 vUv;
void main() { gl_FragColor = vec4(vUv.x, vUv.y, 0.0, 1.0); // UVに基づく色 } `});
// 平面ジオメトリ作成(セグメント多め)const geometry = new THREE.PlaneGeometry(2, 2, 64, 64);const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// カメラ設定const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);camera.position.z = 2;
// シーンに追加scene.add(mesh);- 正規化デバイス座標 (NDC): WebGLでの標準座標系。X, Y, Z軸とも -1.0 から 1.0 の範囲で表される。
- modelViewMatrix: オブジェクトのローカル座標をカメラから見た座標に変換する行列。
- projectionMatrix: 3D空間の座標を2Dの画面座標に投影するための行列。
- フルスクリーンクワッド: 画面全体を覆う四角形。ポストプロセッシングに広く使用される。
- セグメント数: ジオメトリの分割数。多いほど詳細な変形が可能だが処理コストも高い。