(*)画像変形技術
基本理論と数式
Section titled “基本理論と数式”変形技術は、画像内の点 が変形後の点 に対応する変換関数 を求めることに基づきます。
ここで、 は以下のいずれかの形式を取ることが一般的です:
- 線形変換 四元数とデュアルクォータニオンを参照
- 非線形変換
メッシュワーピング(mesh warping)
Section titled “メッシュワーピング(mesh warping)”- 格子状メッシュの頂点に注目した画像変形
- 制約点(アンカー)として特徴点を含むことが可能
- 例えば特徴点の新しい位置を設定し、他の頂点がその変化に追随する要全体の頂点を変更
- 重み付き補間(リニアブレンドスキニングやリジッドスキニング)やスプライン補間を併用
- 特徴点なしの例として、剛体変換で変形なし、行列による回転、スケーリング、平行移動など
頂点の変更ロジック
Section titled “頂点の変更ロジック”- 表面の滑らかさや
- 曲率や法線ベクトルなどの幾何学的特性を考慮
- 弾性エネルギー、表面の滑らかさのエネルギー、外部力のエネルギーの総和を最小化
- 弾性体として扱い、
- :応力
- :ヤング率/弾性係数
- : ひずみ
- 頂点を質量のある粒子の集合として扱い運動方程式のケース
- 形状の平滑化や変形時の均等性でラプラス方程式
- : 頂点の座標
- :ラプラシアン。
- 拡張点が周囲の頂点の重心に引き寄せられるように働く
ユースケース
Section titled “ユースケース”- 表情、衣服の変形
- 変形補正
- 流体や弾性体の挙動をリアルタイムに計算
skinning
Section titled “skinning”- 身体の動きなどを目的とし、ボーンを使って、画像の自由な変形ではない
- リニアブレンドスキニング(LBS)やデュアルクォータニオンスキニング(DQS)がある
フィールドモーフィング
Section titled “フィールドモーフィング”- 概要: 特徴線による変形制御
- メカニズム:
- 線分ベースの変形定義
- 影響範囲の重み付け
- 複数特徴線の合成
- 利点:
- 直感的な制御
- 広域の自然な変形
- 実装が比較的容易
1. 線形変換手法
Section titled “1. 線形変換手法”- 概要: 画像のスケーリングや回転、平行移動を実現。
- 評価:
- 計算量: (ピクセル数 に比例)。
- メモリ使用量: 低。
- 安定性: 高。特異点なし。
2. ラジアルベース関数(RBF)補間
Section titled “2. ラジアルベース関数(RBF)補間”- 概要: 基底関数を用いて点群間の滑らかな変形を実現。
- 評価:
- 計算量: (補間の行列計算が支配的)。
- メモリ使用量: 中。
- 安定性: 中。点群の分布に依存。
3. 物理ベースの変形
Section titled “3. 物理ベースの変形”- 概要: 弾性変形や流体力学のモデルを使用して変形。
- 評価:
- 計算量: (シミュレーションの解法に依存)。
- メモリ使用量: 高(パーティクルやグリッドを保持)。
- 安定性: 中。力学モデルの条件に依存。
2. 物理ベースの手法
Section titled “2. 物理ベースの手法”2.1 流体シミュレーション
Section titled “2.1 流体シミュレーション”- 基本原理: Navier-Stokes方程式
- 特徴:
- 物理法則に基づく変形
- 圧力と粘性の考慮
- 保存則の遵守
- 課題:
- 計算コストが高い
- パラメータ調整が複雑
- 制御が困難
2.2 パーティクルシステム
Section titled “2.2 パーティクルシステム”- メカニズム:
- 個々の粒子の運動計算
- 局所的な相互作用
- 並列計算が可能
- 利点:
- 柔軟な効果表現
- スケーラブルな処理
- 制御が比較的容易
- 制限:
- メモリ使用量が大きい
- テクスチャの連続性維持が課題
- 細部の制御が難しい
3. 追加の変形手法
Section titled “3. 追加の変形手法”3.1 スプライン変形
Section titled “3.1 スプライン変形”- メカニズム:
- Bスプライン/NURBS曲線
- 制御点による形状定義
- 滑らかな補間
- 特徴:
- 局所的な制御が可能
- 自然な曲線表現
- 実装が比較的容易
3.2 FFD(Free Form Deformation)
Section titled “3.2 FFD(Free Form Deformation)”- 概要: 制御格子による自由変形
- 特徴:
- 3次Bezier基底関数
- 階層的な制御
- 大域的/局所的変形の組み合わせ
3.3 レベルセット法
Section titled “3.3 レベルセット法”- 原理: 境界移動の偏微分方程式
- 特徴:
- トポロジー変化への対応
- 安定した計算
- 複雑な形状変化が可能
4. ハイブリッドアプローチ
Section titled “4. ハイブリッドアプローチ”4.1 多層モーフィング
Section titled “4.1 多層モーフィング”- 構造:
- 背景層
- 主要オブジェクト層
- テクスチャ層
- 利点:
- 層別の細かい制御
- 複雑な変形の実現
- 自然な結果
4.2 階層的変形
Section titled “4.2 階層的変形”- プロセス:
- 大域的変形(FFD等)
- 中域変形(メッシュ等)
- 局所的変形(スプライン等)
- 利点:
- 多様な変形の組み合わせ
- スケールに応じた制御
- 柔軟な表現
5. 手法の評価比較
Section titled “5. 手法の評価比較”| 手法 | 実装複雑度 | 計算コスト | メモリ要件 | リアルタイム性 | 制御性 | 変形の自然さ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| メッシュワーピング | 低 | 低 | 低 | 高 | 中 | 中 |
| フィールドモーフィング | 中 | 中 | 低 | 中 | 高 | 高 |
| 流体シミュレーション | 高 | 高 | 高 | 低 | 低 | 高 |
| パーティクルシステム | 中 | 中~高 | 高 | 中 | 中 | 中 |
| スプライン変形 | 中 | 低 | 低 | 高 | 高 | 高 |
| FFD | 中 | 中 | 中 | 中 | 高 | 高 |
| レベルセット法 | 高 | 高 | 中 | 低 | 中 | 高 |
| 多層モーフィング | 高 | 中~高 | 中 | 中 | 高 | 高 |
| 階層的変形 | 高 | 中~高 | 中 | 中 | 高 | 高 |
参考:Delaunay分割について
Section titled “参考:Delaunay分割について”- 概要: 点群を三角形で分割する手法
- 特徴:
- 最適な三角形分割を生成
- 三角形の最小角を最大化
- メッシュの品質が高い
- 画像変形への応用:
- 制御点ベースの変形の基礎として利用可能
- 自然な変形の実現に貢献
- メッシュ生成の品質向上に有用