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最終更新日時: 2025年08月25日 12:57

  • nothing
  • glslViewerバイナリが動いてない、make installできない(普通に動いた)
  • styleが膨れ上がった。BasicLayoutに入れられるものを明確にして調整する(StandardStyleというコンポーネントを作ってdivでスタイルを挟んだらうごいた!!TimeStampコンポーネントも含めた!)
  • さらに改善を加えようとコンポーネントディレクトリのindex.jsのバレルパターンを試したが動いていない(動いた。index.jsxファイルでdefault exportとexportの書き方が違うのでエラーだった。でも、*.astroファイルはexport/importはバレルではやはりできてない)[2025/03/19]
  • ~/astro/src/sidebar.jsの考え方をまとめる。mdx/sidebar.mdxというファイルにまとめようかな
  • clamp()とか、基本関数をきちんと理解する。どうやって記憶するか、記憶の仕方から考える
  • glslでテクスチャでのデータ渡し。
    • display=noneのcanvasを作る
    • JSONでデータを作る
    • ctx.putImageData() または ctx.fillRect() で float→RGBA変換されたデータを書き込む
    • canvas.toBlob() や canvas.transferToImageBitmap() などで GPU に渡
    • Three.js / raw WebGL において new THREE.Texture(canvas) や gl.texImage2D(…) でアップロード
    • GLSLから sampler2D で uv = vec2(sdfID + 0.5 / texWidth, row) のように参照
  • sdf static
    • 点光源バリエーション
      • 減衰曲線複数タイプ
      • 減衰曲線カスタムタイプ
      • softShadow for 点光源
      • softShadow for 面光源
      • sceneSDF返却値の拡張版を実装(ID, normal, etc)
      • 透明度を導入
      • リフレクション
      • リフラクション(refraction)/屈折
    • 各種反射モデルバリエーション
    • 複数点光源
    • 環境光
  • art
    • g-sandbox/pingpong/boudsの整理、二つのマテリアルをどう使うのか?しかもpingpongバッファ。新しいテクニックだ!
      • webgl2十1の差とか議論したが理解していないのでまとめる必要がある。
    • 新しい表現/彫刻アニメーション実装
    • 新しい表現/曇りガラス表現
    • webRTC/audio/FFT
    • dum break
    • transformを全部整理
  • finkの法則
  • 拡散方程式
  • 水面に映った文字が水の揺れで壊れてゆく。これを逆にすれば、ロゴ表現にできる
    • 完了させる
  • Three.js
  • glsl
    • vertex shaderの読み込み理解要約
    • 基本テクニックのまとめ
      • double buffering
      • data texture
      • render target
    • shader mapping
  • 偏微分・流束
    • convective flux+diffusive flux = total fluxの理解とメモ作成
    • 質量流束、熱流束、運動量流束について理解する
  • gsap
    • 学習目次
    • 5.4まで学習する
  • networking.mdx[2025/3/30開始]
    • OSC確認(不要になった)[2025/3/30]
    • Bluetooth LE/MIDIを試したので実験結果は遅くてダメ。詳細は残さない
    • rtpMIDIまとめ(art/misc.mdx)
  • 点と線
    • MIDIイベントをどうやってスコアにマップさせるかの考察
    • 特定の時間間隔の時にMIDI/target,behavior,prmを紐づけるか?JSONを利用してスコアを書くか?
    • gsapとの関連も考えるとどこまでをJSONに持つか
    • ch16ではカメラアニメーションで他のチャネルでは全般のアニメーションを指定するか?とか
    • 背景はch16?ch15?何を対応させるか?とか
  • g-sandbox
    • uzu01
      • プログラム&ドキュメンテーション
      • glslコードへのパラメータ伝搬ができるUI表示非表示のパタンを再利用をライブラリ化
    • fluid01
      • 解析
      • program & documentation
  • RUST
  • RenderPass/full screen squad
  • 泥/分子動力学
  • 熱力学
    • ボルツマン定数を、微視的状態とエントロピーから導くメモをここか紙に作る
    • エントロピー、エンタルピー、等を数式的に理解
  • 流体力学
    • オイラー保存形式勉強中
    • ガウスの発散定理を通して理解する
    • 物質微分微分連鎖律を通して理解する
    • せん断層の数値解析
    • 流体の保存則に基づく数値解法
    • ナビエストークスに戻る、ドキュメント作成
  • このページの更新には、update_indexを実行
  • TODOの追加は~/docs/todoを編集
titlefile namelast modified
インドとパキスタン 停戦で合意も維持されるか不安定な情勢 NHK NHKreports/インド.mdxMay 23 04:55
液滴art/ekiteki.mdxMay 23 04:51
ライブシステムart/system.mdxMay 13 20:00
SuperCollider, SuerDirtaccoustics/supercollider.mdxMay 13 19:52
バッファオブジェクトthree/buffer-object.mdxMay 12 01:01
inkscapetech/inkscape.mdxMay 9 21:16
Materialthree/material.mdxMay 9 21:16
Texturethree/texture.mdxMay 9 21:15
テクニック・レシピglsl/technique.mdxMay 9 21:14
作曲・音響環境概観accoustics/platforms.mdxMay 9 21:14
点と線art/point_and_line.mdxMay 8 22:28
sandboxesart/misc.mdxMay 7 23:22
レイトレーシング概論algorithm/rayTracing.mdxMay 7 18:22
GSAPthree/gsap.mdxMay 7 10:01
このemacsの説明emacs/emacs.mdxMay 7 09:19
astro/mdxマニュアルmdx/template.mdxMay 7 09:03
Quaternionthree/quaternion.mdxMay 7 08:52
レンダリングプロセスthree/rendering-system.mdxMay 7 08:50
パーティクルthree/particle.mdxMay 7 08:47
Light・光源three/light.mdxMay 7 08:45
Texture/Canavasでテクスチャ生成three/texture-gen.mdxMay 7 08:44
Texture/環境マッピングthree/texture-env-mapping.mdxMay 6 22:14
Texture/advancedthree/texture-advanced.mdxMay 6 22:14
彫刻glsl/engrave.mdxMay 6 21:50
GLSL performancethree/glsl_performance.mdxMay 6 21:39
波形操作合成とWaveTerrainSynthesisaccoustics/waveTerrainSynthesis.mdxMay 3 20:40
csound 型、定数、変数accoustics/csound-types.mdxMay 3 00:37
基本的な関数algorithm/basic_functions.mdxMay 3 00:15
材質モデルに関する数学的考察algorithm/materialModel.mdxMay 2 20:48
曇りガラスalgorithm/frostedGlass.mdxMay 2 11:50
デシベルaccoustics/db.mdxMay 2 03:03
独自文言入力@AIdev/custom-shortcut.mdxApr 29 22:15
multi branchtech/git-branches.mdxApr 27 00:12
data migration between disttech/migration.mdxApr 25 21:22
wsl/ディストロインスタンスの削除tech/wsl-disk.mdxApr 24 22:20
スパイスreports/spice.mdxApr 19 13:28
WebSocketとWebRTCnetwork/websocket.mdxApr 19 01:53
WebDAV/iphoneからwindowsにコピーnetwork/webdav.mdxApr 19 01:37
WebRTC経由での音声受信によるアニメーション生成art/audio-sync-system.mdxApr 19 01:29
blockとinlinehtml/block-inline.mdxApr 18 23:19
GLSLでSDFを利用して高品質な静止画を描画するノウハウglsl/sdf.mdxApr 18 04:44
git/memotech/git.mdxApr 18 04:30
git/orphan特殊ケース1tech/git-orphan.mdxApr 18 04:12
Project Manager Technical Interview Guidereports/scrum.mdxApr 14 18:13
*)毎日のコマンドtech/everyday.mdxApr 11 20:50
*)人体保存料reports/reserve.mdx*Apr 10 17:34
*)RenderPassとFullScreenSquadglsl/fullscreenquad.mdxApr 7 18:40
更新ログreports/logs.mdxApr 7 15:48
*)メディアアートのツールと実行環境art/tool-environment.mdxApr 7 15:42
*)Shader/法線マッピングなどglsl/shader-and-mapping.mdxApr 6 00:54
*)OpenGL/GLSL versionglsl/version.mdxApr 5 10:38
*)RUST勉強の始め方tech/rust-tutorial.mdxApr 5 10:28
*)ShaderPassglsl/shader-pass.mdxApr 4 01:37
*)典型的なvertex shaderglsl/typical-vertex-shader.mdxApr 4 01:32
*)ホームネットワーク管理network/home-netowork.mdxApr 3 19:56
MIDIでのnetworkingに関する検討art/networking.mdxMar 31 00:39
音響スコア考察(なぜ?)art/score.mdxMar 30 16:19
*)ガウスの発散定理math/divergence-theorem.mdxMar 19 14:04
*)流体力学/オイラー保存形方程式hydrodynamics/eulerConservationForm.mdxMar 19 11:56
数学表記mdx/katex.mdxMar 19 11:33
物質微分と微分の連鎖律math/material_derivatives.mdxMar 19 01:46
*)せん断層数値解析hydrodynamics/uzu.mdxMar 18 11:31
*)流体の保存則に基づく数値解法hydrodynamics/eno.mdxMar 18 09:48
一次元バネart/spring-1d.mdxMar 16 21:02
art/mud.mdxMar 16 21:00
*)分子動力学/テキスト目次algorithm/molecular_dynamics_text.mdxMar 14 21:49
*)分子動力学algorithm/molecular_dynamics.mdxMar 13 16:30
context menu extdev/emacs-edit-extension.mdxMar 11 16:33
*)PDF, 各種変換tech/doc-convert.mdxMar 10 09:46
*)emacs register etctech/emacs-register.mdxMar 10 09:38
暫)wslネットワークnetwork/wsl-network.mdxMar 9 02:42
*)インストール設定tech/install.mdxMar 9 01:47
セキュアな業務環境の構築tech/pc_env.mdxMar 3 03:44
*)TCBスプライン基礎math/tcb_spline_basic.mdxMar 3 03:04
ベジェ曲線math/bezier.mdxMar 2 00:15
*)エルミートスプラインのパラメータtの決定方法math/hermite_spline_parameter.mdxMar 1 14:21
*)TCBスプラインの実践的パラメータ設定math/tcb_spline_parameter.mdxMar 1 05:21
*)エルミートスプラインのパラメータ決定three/math.mdxMar 1 03:24
*)TCB animationthree/tcb_animation.mdxMar 1 03:08
*)同次座標系の基礎math/projective_geometry.mdxFeb 27 02:00
*)ワールド座標からNDCの算出方法glsl/ndc.mdxFeb 27 02:00
∇、偏微分記号math/nabla.mdxFeb 27 01:58
***)パイプライン処理glsl/rendering_pipeline.mdxFeb 26 22:43
double spiralglsl/double_spiral.mdxFeb 26 17:58
*)各種変換algorithm/transforms.mdxFeb 26 16:57
AI用指示文tech/ai_instructions.mdxFeb 18 16:54
*)blobスキームとその周辺tech/blob.mdxFeb 17 21:42
style用sandboxmdx/style.mdxFeb 17 21:38
Riemann Surfacealgorithm/riemann_surface.mdxFeb 15 08:02
*)バイポーラalgorithm/bipola.mdxFeb 12 01:57
F)Perlinノイズalgorithm/perlin.mdxFeb 11 01:48
液体algorithm/fluid.mdxFeb 11 01:46
(*)プルリクtech/pullRequest.mdxFeb 4 06:47
*) fBMalgorithm/fBM.mdxFeb 1 14:36
*) Flickの拡散の法則algorithm/flick.mdxJan 28 22:31
*) Keller-Segel Modelalgorithm/kellerSegel.mdxJan 28 16:09
*)ランダムウォークalgorithm/randomWalk.mdxJan 28 09:29
(r)補間法algorithm/interpolation.mdxJan 27 10:37
f) TypeScripttsjs/typescript.mdxJan 26 15:51
-) JavaScripttsjs/javascript.mdxJan 26 01:22
f) Performanceテストtech/performance_test.mdxJan 26 01:07
o) double bufferingthree/double_buffering.mdxJan 25 19:10
F) 映像音声の録画three/record.mdxJan 22 22:42
(*) vite.config.tsについてtech/vite_conf_ts.mdxJan 17 02:27
(*) ボリュームレンダリングalgorithm/vrender.mdxJan 14 01:49
(*)画像変形技術algorithm/morphing.mdxJan 14 01:49
(r)数値積分手法algorithm/nint.mdxJan 14 01:49
(*)四元数とデュアルクォータニオンmath/quaternion.mdxJan 14 01:49
(*)shaderコードthree/shader.mdxJan 14 01:49
プロジェクトセットアップと運用ガイド, typescript+three.js+csoundtech/pjsetup.mdxJan 14 01:49
tsconfig.jsonについてtech/tsconfig_json.mdxJan 14 01:49
DualQuaternionクラス定義dev/dual_quaternion.mdxJan 14 01:49
(*)電子目次dev/epnis.mdxJan 14 01:49