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最終更新日時: 2025年08月25日 12:57
- nothing
- glslViewerバイナリが動いてない、make installできない(普通に動いた)
- styleが膨れ上がった。BasicLayoutに入れられるものを明確にして調整する(StandardStyleというコンポーネントを作ってdivでスタイルを挟んだらうごいた!!TimeStampコンポーネントも含めた!)
- さらに改善を加えようとコンポーネントディレクトリのindex.jsのバレルパターンを試したが動いていない(動いた。index.jsxファイルでdefault exportとexportの書き方が違うのでエラーだった。でも、*.astroファイルはexport/importはバレルではやはりできてない)[2025/03/19]
- ~/astro/src/sidebar.jsの考え方をまとめる。mdx/sidebar.mdxというファイルにまとめようかな
- clamp()とか、基本関数をきちんと理解する。どうやって記憶するか、記憶の仕方から考える
- glslでテクスチャでのデータ渡し。
- display=noneのcanvasを作る
- JSONでデータを作る
- ctx.putImageData() または ctx.fillRect() で float→RGBA変換されたデータを書き込む
- canvas.toBlob() や canvas.transferToImageBitmap() などで GPU に渡
- Three.js / raw WebGL において new THREE.Texture(canvas) や gl.texImage2D(…) でアップロード
- GLSLから sampler2D で uv = vec2(sdfID + 0.5 / texWidth, row) のように参照
- sdf static
- 点光源バリエーション
- 減衰曲線複数タイプ
- 減衰曲線カスタムタイプ
- softShadow for 点光源
- softShadow for 面光源
- sceneSDF返却値の拡張版を実装(ID, normal, etc)
- 透明度を導入
- リフレクション
- リフラクション(refraction)/屈折
- 各種反射モデルバリエーション
- 複数点光源
- 環境光
- 点光源バリエーション
- art
- g-sandbox/pingpong/boudsの整理、二つのマテリアルをどう使うのか?しかもpingpongバッファ。新しいテクニックだ!
- webgl2十1の差とか議論したが理解していないのでまとめる必要がある。
- 新しい表現/彫刻アニメーション実装
- 新しい表現/曇りガラス表現
- 泥
- webRTC/audio/FFT
- dum break
- transformを全部整理
- g-sandbox/pingpong/boudsの整理、二つのマテリアルをどう使うのか?しかもpingpongバッファ。新しいテクニックだ!
- finkの法則
- 拡散方程式
- 水面に映った文字が水の揺れで壊れてゆく。これを逆にすれば、ロゴ表現にできる
- 完了させる
- Three.js
- マテリアル
- 環境マッピングをまとめる
- lineMaterial
- テクスチャマッピング
- シェーダーパス
- マテリアル
- glsl
- vertex shaderの読み込み理解要約
- 基本テクニックのまとめ
- double buffering
- data texture
- render target
- shader mapping
- 偏微分・流束
- convective flux+diffusive flux = total fluxの理解とメモ作成
- 質量流束、熱流束、運動量流束について理解する
- gsap
- 学習目次
- 5.4まで学習する
- networking.mdx[2025/3/30開始]
- OSC確認(不要になった)[2025/3/30]
- Bluetooth LE/MIDIを試したので実験結果は遅くてダメ。詳細は残さない
- rtpMIDIまとめ(art/misc.mdx)
- 点と線
- MIDIイベントをどうやってスコアにマップさせるかの考察
- 特定の時間間隔の時にMIDI/target,behavior,prmを紐づけるか?JSONを利用してスコアを書くか?
- gsapとの関連も考えるとどこまでをJSONに持つか
- ch16ではカメラアニメーションで他のチャネルでは全般のアニメーションを指定するか?とか
- 背景はch16?ch15?何を対応させるか?とか
- g-sandbox
- uzu01
- プログラム&ドキュメンテーション
- glslコードへのパラメータ伝搬ができるUI表示非表示のパタンを再利用をライブラリ化
- fluid01
- 解析
- program & documentation
- uzu01
- RUST
- RenderPass/full screen squad
- 泥/分子動力学
- 分子動力学テキスト
- 目次作成
- 中身を埋める
- 分子動力学の理解する目的の式
- 分子動力学テキスト
- 熱力学
- ボルツマン定数を、微視的状態とエントロピーから導くメモをここか紙に作る
- エントロピー、エンタルピー、等を数式的に理解
- 流体力学
- オイラー保存形式勉強中
- ガウスの発散定理を通して理解する
- 物質微分微分連鎖律を通して理解する
- せん断層の数値解析
- 流体の保存則に基づく数値解法
- ナビエストークスに戻る、ドキュメント作成
- このページの更新には、update_indexを実行
- TODOの追加は~/docs/todoを編集
| title | file name | last modified |
|---|---|---|
| インドとパキスタン 停戦で合意も維持されるか不安定な情勢 NHK NHK | reports/インド.mdx | May 23 04:55 |
| 液滴 | art/ekiteki.mdx | May 23 04:51 |
| ライブシステム | art/system.mdx | May 13 20:00 |
| SuperCollider, SuerDirt | accoustics/supercollider.mdx | May 13 19:52 |
| バッファオブジェクト | three/buffer-object.mdx | May 12 01:01 |
| inkscape | tech/inkscape.mdx | May 9 21:16 |
| Material | three/material.mdx | May 9 21:16 |
| Texture | three/texture.mdx | May 9 21:15 |
| テクニック・レシピ | glsl/technique.mdx | May 9 21:14 |
| 作曲・音響環境概観 | accoustics/platforms.mdx | May 9 21:14 |
| 点と線 | art/point_and_line.mdx | May 8 22:28 |
| sandboxes | art/misc.mdx | May 7 23:22 |
| レイトレーシング概論 | algorithm/rayTracing.mdx | May 7 18:22 |
| GSAP | three/gsap.mdx | May 7 10:01 |
| このemacsの説明 | emacs/emacs.mdx | May 7 09:19 |
| astro/mdxマニュアル | mdx/template.mdx | May 7 09:03 |
| Quaternion | three/quaternion.mdx | May 7 08:52 |
| レンダリングプロセス | three/rendering-system.mdx | May 7 08:50 |
| パーティクル | three/particle.mdx | May 7 08:47 |
| Light・光源 | three/light.mdx | May 7 08:45 |
| Texture/Canavasでテクスチャ生成 | three/texture-gen.mdx | May 7 08:44 |
| Texture/環境マッピング | three/texture-env-mapping.mdx | May 6 22:14 |
| Texture/advanced | three/texture-advanced.mdx | May 6 22:14 |
| 彫刻 | glsl/engrave.mdx | May 6 21:50 |
| GLSL performance | three/glsl_performance.mdx | May 6 21:39 |
| 波形操作合成とWaveTerrainSynthesis | accoustics/waveTerrainSynthesis.mdx | May 3 20:40 |
| csound 型、定数、変数 | accoustics/csound-types.mdx | May 3 00:37 |
| 基本的な関数 | algorithm/basic_functions.mdx | May 3 00:15 |
| 材質モデルに関する数学的考察 | algorithm/materialModel.mdx | May 2 20:48 |
| 曇りガラス | algorithm/frostedGlass.mdx | May 2 11:50 |
| デシベル | accoustics/db.mdx | May 2 03:03 |
| 独自文言入力@AI | dev/custom-shortcut.mdx | Apr 29 22:15 |
| multi branch | tech/git-branches.mdx | Apr 27 00:12 |
| data migration between dist | tech/migration.mdx | Apr 25 21:22 |
| wsl/ディストロインスタンスの削除 | tech/wsl-disk.mdx | Apr 24 22:20 |
| スパイス | reports/spice.mdx | Apr 19 13:28 |
| WebSocketとWebRTC | network/websocket.mdx | Apr 19 01:53 |
| WebDAV/iphoneからwindowsにコピー | network/webdav.mdx | Apr 19 01:37 |
| WebRTC経由での音声受信によるアニメーション生成 | art/audio-sync-system.mdx | Apr 19 01:29 |
| blockとinline | html/block-inline.mdx | Apr 18 23:19 |
| GLSLでSDFを利用して高品質な静止画を描画するノウハウ | glsl/sdf.mdx | Apr 18 04:44 |
| git/memo | tech/git.mdx | Apr 18 04:30 |
| git/orphan特殊ケース1 | tech/git-orphan.mdx | Apr 18 04:12 |
| Project Manager Technical Interview Guide | reports/scrum.mdx | Apr 14 18:13 |
| *)毎日のコマンド | tech/everyday.mdx | Apr 11 20:50 |
| *)人体保存料 | reports/reserve.mdx* | Apr 10 17:34 |
| *)RenderPassとFullScreenSquad | glsl/fullscreenquad.mdx | Apr 7 18:40 |
| 更新ログ | reports/logs.mdx | Apr 7 15:48 |
| *)メディアアートのツールと実行環境 | art/tool-environment.mdx | Apr 7 15:42 |
| *)Shader/法線マッピングなど | glsl/shader-and-mapping.mdx | Apr 6 00:54 |
| *)OpenGL/GLSL version | glsl/version.mdx | Apr 5 10:38 |
| *)RUST勉強の始め方 | tech/rust-tutorial.mdx | Apr 5 10:28 |
| *)ShaderPass | glsl/shader-pass.mdx | Apr 4 01:37 |
| *)典型的なvertex shader | glsl/typical-vertex-shader.mdx | Apr 4 01:32 |
| *)ホームネットワーク管理 | network/home-netowork.mdx | Apr 3 19:56 |
| MIDIでのnetworkingに関する検討 | art/networking.mdx | Mar 31 00:39 |
| 音響スコア考察(なぜ?) | art/score.mdx | Mar 30 16:19 |
| *)ガウスの発散定理 | math/divergence-theorem.mdx | Mar 19 14:04 |
| *)流体力学/オイラー保存形方程式 | hydrodynamics/eulerConservationForm.mdx | Mar 19 11:56 |
| 数学表記 | mdx/katex.mdx | Mar 19 11:33 |
| 物質微分と微分の連鎖律 | math/material_derivatives.mdx | Mar 19 01:46 |
| *)せん断層数値解析 | hydrodynamics/uzu.mdx | Mar 18 11:31 |
| *)流体の保存則に基づく数値解法 | hydrodynamics/eno.mdx | Mar 18 09:48 |
| 一次元バネ | art/spring-1d.mdx | Mar 16 21:02 |
| 泥 | art/mud.mdx | Mar 16 21:00 |
| *)分子動力学/テキスト目次 | algorithm/molecular_dynamics_text.mdx | Mar 14 21:49 |
| *)分子動力学 | algorithm/molecular_dynamics.mdx | Mar 13 16:30 |
| context menu ext | dev/emacs-edit-extension.mdx | Mar 11 16:33 |
| *)PDF, 各種変換 | tech/doc-convert.mdx | Mar 10 09:46 |
| *)emacs register etc | tech/emacs-register.mdx | Mar 10 09:38 |
| 暫)wslネットワーク | network/wsl-network.mdx | Mar 9 02:42 |
| *)インストール設定 | tech/install.mdx | Mar 9 01:47 |
| セキュアな業務環境の構築 | tech/pc_env.mdx | Mar 3 03:44 |
| *)TCBスプライン基礎 | math/tcb_spline_basic.mdx | Mar 3 03:04 |
| ベジェ曲線 | math/bezier.mdx | Mar 2 00:15 |
| *)エルミートスプラインのパラメータtの決定方法 | math/hermite_spline_parameter.mdx | Mar 1 14:21 |
| *)TCBスプラインの実践的パラメータ設定 | math/tcb_spline_parameter.mdx | Mar 1 05:21 |
| *)エルミートスプラインのパラメータ決定 | three/math.mdx | Mar 1 03:24 |
| *)TCB animation | three/tcb_animation.mdx | Mar 1 03:08 |
| *)同次座標系の基礎 | math/projective_geometry.mdx | Feb 27 02:00 |
| *)ワールド座標からNDCの算出方法 | glsl/ndc.mdx | Feb 27 02:00 |
| ∇、偏微分記号 | math/nabla.mdx | Feb 27 01:58 |
| ***)パイプライン処理 | glsl/rendering_pipeline.mdx | Feb 26 22:43 |
| double spiral | glsl/double_spiral.mdx | Feb 26 17:58 |
| *)各種変換 | algorithm/transforms.mdx | Feb 26 16:57 |
| AI用指示文 | tech/ai_instructions.mdx | Feb 18 16:54 |
| *)blobスキームとその周辺 | tech/blob.mdx | Feb 17 21:42 |
| style用sandbox | mdx/style.mdx | Feb 17 21:38 |
| Riemann Surface | algorithm/riemann_surface.mdx | Feb 15 08:02 |
| *)バイポーラ | algorithm/bipola.mdx | Feb 12 01:57 |
| F)Perlinノイズ | algorithm/perlin.mdx | Feb 11 01:48 |
| 液体 | algorithm/fluid.mdx | Feb 11 01:46 |
| (*)プルリク | tech/pullRequest.mdx | Feb 4 06:47 |
| *) fBM | algorithm/fBM.mdx | Feb 1 14:36 |
| *) Flickの拡散の法則 | algorithm/flick.mdx | Jan 28 22:31 |
| *) Keller-Segel Model | algorithm/kellerSegel.mdx | Jan 28 16:09 |
| *)ランダムウォーク | algorithm/randomWalk.mdx | Jan 28 09:29 |
| (r)補間法 | algorithm/interpolation.mdx | Jan 27 10:37 |
| f) TypeScript | tsjs/typescript.mdx | Jan 26 15:51 |
| -) JavaScript | tsjs/javascript.mdx | Jan 26 01:22 |
| f) Performanceテスト | tech/performance_test.mdx | Jan 26 01:07 |
| o) double buffering | three/double_buffering.mdx | Jan 25 19:10 |
| F) 映像音声の録画 | three/record.mdx | Jan 22 22:42 |
| (*) vite.config.tsについて | tech/vite_conf_ts.mdx | Jan 17 02:27 |
| (*) ボリュームレンダリング | algorithm/vrender.mdx | Jan 14 01:49 |
| (*)画像変形技術 | algorithm/morphing.mdx | Jan 14 01:49 |
| (r)数値積分手法 | algorithm/nint.mdx | Jan 14 01:49 |
| (*)四元数とデュアルクォータニオン | math/quaternion.mdx | Jan 14 01:49 |
| (*)shaderコード | three/shader.mdx | Jan 14 01:49 |
| プロジェクトセットアップと運用ガイド, typescript+three.js+csound | tech/pjsetup.mdx | Jan 14 01:49 |
| tsconfig.jsonについて | tech/tsconfig_json.mdx | Jan 14 01:49 |
| DualQuaternionクラス定義 | dev/dual_quaternion.mdx | Jan 14 01:49 |
| (*)電子目次 | dev/epnis.mdx | Jan 14 01:49 |